2012/11/11 17:25

직관적 인터페이스 인지과학

직관적 인터페이스는 오직 젖꼭지 뿐? (alankang님)

심리학에서 '직관적(intuitive)'이라는 말은 처리과정(process)의 특성을 가리킨다. '적은 자원을 사용하여 빠르게'라는 뜻이다. 비슷한 말로 '자동적(automatic)'이 있다. 어떤 처리과정이 '적은 자원을 사용하여 빠르게' 이뤄지는 것은 어떻게 알 수 있을까? 일단 '빠르다'는 반응 시간을 측정하면 되니 간단한 문제다. '적은 자원'은 조금 까다롭다. 윈도 운영체제에서 Ctrl+Alt+Del 누르면 나오는 작업관리자 같은 것이 사람 머리에 달려 있는 것도 아니기 때문에 특정 처리과정이 자원을 얼마나 소모하는지는 직접 알 수 없다. 하지만 이것도 그렇게 어려운 문제는 아니다. 뇌의 자원은 제한되어 있기 때문에 다른 일을 시켜서 쓸 수 있는 자원을 줄였을 때도 여전히 그 처리과정이 유지되는지 보면 된다. 초보 운전자는 옆에서 말을 시키면 운전을 잘 하지 못하지만, 숙련된 운전자는 라디오를 듣거나 간단한 대화를 하면서도 평상시와 비슷한 정도로 운전을 할 수 있다. 이것을 보면 숙련된 운전자의 운전기술이 자동화되었다는 것을 확인할 수 있다. 물론 숙련된 운전자도 전화통화처럼 자원을 더 많이 소모하는 작업을 시키면 운전 능력이 심각하게 저하된다. 하지만 걸어다니면서 전화통화하는 것은 훨씬 쉽다. 다시 말해 걷기는 운전보다 더 자동적인 처리과정이다.

우리는 동일한 대상에 대해서 직관적으로 다룰 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있다. 동시에 두 가지 처리과정을 수행하는 것도 가능하다. 어두운 밤에 물컹한 것을 밟으면 먼저 '으악'하는 소리가 입에서 튀어나올 것이다. 이것은 자동적인 반응이다. 하지만 동시에 그 물건을 살펴보고 '아무 것도 아니었군'하고 판단할 수도 있다. 물론 후자의 반응은 느리고 자원을 많이 소모하기 때문에 극단적인 상황에서는 잘 작동하지 않을 수도 있다.

그렇기 때문에 인터페이스를 두고 직관적이다 아니다로 표현하기에는 무리가 있다. 직관은 사람이 하는 것이지 인터페이스가 자체의 특성은 아니기 때문이다. 굳이 이해하자면 직관적 인터페이스란 1) 사용자가 직관적으로 사용할 수 있고 2) 사용자의 자동적 반응이 의도한 결과를 초래할 수 있어야 한다. 데스크톱 컴퓨터에서는 파일을 열 때 파일 아이콘을 프로그램 아이콘에 드래그-앤-드롭한다. 이 조작에 익숙한 사용자는 스마트폰이나 태블릿에서도 비슷한 행동을 하려고 할 것이다. 이점에서 스마트폰/태블릿은 1)의 조건은 만족한다. 하지만 스마트폰/태블릿에서 드래그-앤-드롭은 데스크톱과 달리 폴더를 만든다. 따라서 2)의 조건은 만족하지 않는다. 그러므로 스마트폰/태블릿에서 드래그-앤-드롭은 데스크톱 사용자에게 '직관적 인터페이스'가 아니다.

그런데 직관적 인터페이스를 이렇게 정의해 놓으면, 초보자에게는 대부분의 인터페이스가 직관적이지 않게 되어 버린다. 데스크톱이든 스마트폰이든 처음 보는 사람이 드래그-앤-드롭 같은 조작을 바로 생각해낼 수는 없을 것이다. 앞에서 1)의 조건을 만족하지 않는 것이다. 이런 점에서 alankang님이 인터페이스의 직관성을 학습용이성으로 재정의한 것은 적절해보인다. 그렇지만 여기에도 몇 가지 문제가 있다.

우선, 직관과 학습은 이미 모두 잘 정의된 개념이고, 하나를 다른 하나로 굳이 재정의할 필요는 없다. 직관은 특정한 처리과정의 특성이나 또는 그러한 특성을 가진 처리과정을 가리킨다. 심리학 용어로서 '학습'은 어떤 상태가 아니라 상태의 변화를 가리키는 말이다. 또한, 학습은 좀 더 복잡한 과정이기 때문에 '학습용이성'이라는 말에는 상당히 애매한 부분들이 많이 포함된다.

일단 학습에는 획득, 파지, 전이와 같은 하위 단계들이 있다. 획득은 새로운 지식이나 기술을 익히는 것, 파지는 그 지식과 기술을 기억 속에 유지하는 것, 전이는 새로운 대상에 그 지식과 기술을 적용하는 것이다. 이 세 가지의 용이성은 항상 일치하지는 않는다. 컴퓨터에서 파일 삭제를 생각해보자. GUI에서 파일을 삭제하는 표준적인 방법은 휴지통에 드래그-앤-드롭하는 것이다. 반면 CUI에서는 DELETE [파일명]과 같은 명령을 친다. 획득이 쉬운 정도로 하면 어느 쪽이 더 쉽다고 말하기는 어렵다. 영어 화자라면 파일을 지우고 싶으면 파일을 지우라고 치는 쪽이 더 쉬울 수도 있다. 파지로 가면 이야기가 달라진다. 파일을 지운다는 영어 표현에는 delete와 remove가 있을 수 있는데 도스는 전자, 유닉스는 후자의 표현을 쓴다. 오랫만에 파일을 지우는 영어 화자라면 어느 표현을 써야할지 헷갈리기 쉬울 것이다. 전이로 가면 또 다른 이야기가 된다. CD와 같은 이동식 매체를 꺼낼 때 CUI에서는 EJECT [매체명]과 같은 명령을 쓴다. 사실 영어 화자라면 이것은 매우 쉽게 떠올려 볼 수 있는 방법이다. 요즘에는 어쩐지 모르겠지만 맥OS는 예전에 CD 아이콘을 휴지통에 드래그-앤-드롭 하면 CD가 뽑혀서 나왔다. 맥 지지자들은 이것이 직관적이라고 주장했지만, 전혀 그렇게 보이지 않는다. 물론 새로이 획득하기는 어렵지 않을 것이다.

또한 획득과 파지가 쉽다고 해서 꼭 수행이 쉬워지는 것도 아니다. 윈도에서 파일을 지우는 방법은 적어도 세 가지가 있다. 우클릭 메뉴에서 삭제를 선택한다. 파일을 선택하고 DEL키를 누른다. 파일을 휴지통에 드래그-앤-드롭 한다. 실제 사용자들의 행동이 어떤지는 모르겠지만 내가 보기에 세번째 방법을 쓰는 사람은 맥보다 적을 것 같다. 왜냐하면 맥의 경우에는 휴지통이 오른쪽 아래에 위치가 고정되어 있어서 수행이 간편하지만, 윈도의 경우에는 바탕화면에 다른 아이콘과 섞여 있기 때문에 찾기가 어려울 뿐더러 다른 창에 가려져 있어서 보이지 않는 경우가 많기 때문이다. 윈도에서 휴지통으로 드래그-앤-드롭하여 파일을 지우려면 먼저 창들을 닫아 바탕화면이 보이게 하고, 휴지통 아이콘을 찾고, 파일을 담은 탐색기 창을 띄워서, 파일을 휴지통에 드래그-앤-드롭해야 한다. 중간 단계가 많아진다는 것은 그만큼 자원을 많이 소모하게 된다. 휴지통으로 드래그-앤-드롭이라는 조작법은 한때 맥OS의 '직관적 인터페이스'의 상징과도 같았지만 애플은 화면이 좁고 정확한 조작이 어려운 아이폰/아이패드에서는 이 조작법을 포기하고 길게 누른 후 x표시를 누르거나, 오른쪽으로 쓸어서 삭제 버튼이 나타나면 클릭하는 좀 더 획득과 파지가 어려운 조작법을 선택했다.

마지막으로 학습이 쉽다는 것이 기술을 획득하는 속도를 나타내는 것인지, 획득할 수 있는 기술의 수준을 나타내는 것인지 불분명할 수 있다. 대체로 GUI는 CUI보다 기술 획득이 빠르다. 영어 사용자가 아니라면 DELETE [파일명]보다는 휴지통에 파일을 버리는 쪽이 더 빨리 획득할 수 있을 것이다. 하지만 GUI는 할 수 있는 조작의 수가 제한적이기 때문에 그만큼 복잡한 일을 하기도 어렵다. 예를 들어 파일 하나 지우는 법을 익히기는 GUI가 쉽지만, 특정한 확장자의 파일만 골라서 지우려면 GUI가 훨씬 번거롭다.

덧붙여 직관적 인터페이스라고 하면 사용자가 어떤 추가적 학습이나 추론 없이 사용할 수 있다는 의미가 담겨 있다. 직관적 인터페이스는 이런 점에서 역설적으로 '학습이 어려운' 인터페이스라고도 할 수 있는데, 왜냐하면 사용자의 기존 행동을 '변화'시키지 않기 때문이다. 학습이 쉽다/어렵다는 직관적 인터페이스보다 직관적이지 않은 인터페이스에 더 적절한 범주로 보인다.

정리하자면 alankang님이 지적한 "인간 보편적 본성을 얼마나 잘 활용한다. 기존에 사용자가 이미 학습한 지식/습관을 잘 활용한다. 빠르게 습관화를 유도한다" 등은 '좋은 인터페이스'가 갖춰야할 여러 가지 조건에 넣을 수는 있겠지만 이것을 '직관적'이라거나 '학습용이성'으로 말하기는 좀 어색하다는 것이다.

p.s. 좀 다른 소리지만 직관적 인터페이스의 가치는 종종 과장되어 있다는 생각이 든다. 사람들이 흔히 '직관적'이라고 말하는 인터페이스는 실제로는 '멋진 메타포'를 활용하는 경우가 더 많다. 그런데 '메타포'는 직관적이기보다 어느 정도 고차적 사고를 요구한다. 

또, 직관성, 친숙성, 학습용이성 같은 것은 인터페이스가 갖춰야할 여러 가지 속성들 중에 일부일 뿐이다. 인터페이스가 갖춰야할 속성에는 상충되는 것들도 있어서 가끔은 어느 한쪽을 포기해야 할 수도 있다. 예를 들어 영국 스윈던에 있는 '매직라운드어바웃(wikipedia)'은 5개의 로터리가 합쳐진 로터리로 직관적이지도, 친숙하지도, 학습하기 쉽지도 않다. 실제로 이 로터리는 '최악의 교차로'로 여러번 선정되기도 했다. 하지만, 처리할 수 있는 교통량이나 안전성 면에서 일반적인 교차로나 로터리보다 낫다는 장점이 있다.

매직라운드어바웃 위성사진

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덧글

  • RuBisCO 2012/11/11 17:52 #

    사실 직관이라기 보다는 정확히 말하면 조작의 편의성이라고 하는 쪽이 더 적합하지 않나 합니다.
  • 아이추판다 2012/11/11 19:00 #

    조작이 편한 것들도 부류가 다양하죠. 배우지 않아도 편한 게 있고, 배우면 편한게 있고..
  • rainkeeper 2012/11/11 18:04 #

    그럼 편향확증적(confirmation bias) 인터페이스란 표현을 쓰면 정확하겠군요. 하지만 그런 위험한 용어를 쓰자고 건의하면 마케팅 담당자들은 아주 싫어할 듯.
  • 아이추판다 2012/11/11 19:01 #

    음.. 확증편향도 직관의 일종이지만 좀 다른 이야기일 듯 합니다.
  • rainkeeper 2012/11/11 19:50 #

    편향확증=직관이라는 소리가 아니라, 일종의 사캐즘이었습니다. 사람들은 매뉴얼 같은 것 읽어보지 않고 대충 아무거나 눌러봐서 그게 원하는 의도대로 작동하면 역시 내 느낌이 옳았어!하며 좋아하는 것 같다는.
  • jklin 2012/11/11 18:05 #

    roundabout 이 일단 익숙해지면 무지 편하긴 합니다. 무조건 먼저 들어가 있는 차가 우선이고 진입라인에 먼저 정차한 차가 안으로 들어갈 우선권이 있구요. 일단 로터리를 돌 때는 여러번 돌아도 아무런 문제가 없습니다.

    저 사진의 roundabout도 영국 사람들은 편하게 쓸겁니다. 예를들어, 오른쪽 입구에서 왼쪽 출구로 나간다고 가정해보면 가는 길이 로터리 위로 가나 아래로 가나 아무런 상관이 없거든요. 저걸 신호등으로 하려면 길이 하나밖에 안나옵니다. 운전자가 판단 한번 잘못하면 딴 출구로 나가야 하는 거지요.

    저도 인터페이스의 직관이라는 것은 직관보다는 학습에 가깝다고 봅니다.
  • 아이추판다 2012/11/11 19:05 #

    겁많은 초보운전자의 경우에 가장 안쪽 차선에서 무한정 뱅뱅 돌 수도 있습니다...
  • 박수영 2012/11/11 19:48 # 삭제

    우선 '직관성, 친숙성, 학습용이성 같은 것은 인터페이스가 갖춰야할 여러 가지 속성들 중에 일부일 뿐이다. 인터페이스가 갖춰야할 속성에는 상충되는 것들도 있어서 가끔은 어느 한쪽을 포기해야 할 수도 있다' 부분에 크게 공감합니다.

    그런데 본문의 '심리학에서 '직관적(intuitive)'이라는 말은 처리과정(process)의 특성을 가리킨다. '적은 자원을 사용하여 빠르게'라는 뜻이다. 비슷한 말로 '자동적(automatic)'이 있다' 라는 부분이 잘 이해가 안 되어서 질문 드립니다.

    개인적인 이해로 '직관적'이라는 표현은 '별도의 사고 단계 없이 바로 인식할 수 있는' 정도로 이해를 하고 있는데,
    예컨대 자동차 휠을 오른쪽으로 돌리면 우회전하고 왼쪽으로 돌리면 좌회전 하는 것과 같은 것으로 말이지요.
    만일 자동차 휠을 오른쪽으로 돌렸는데 좌회전을 한다면 그게 '비직관적'인 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다. --학습의 단계를 떠나서
    또다른 예로 야구 선수가 플라이볼을 캐치할 때 공이 날아오는 속도나 각도, 바람의 영향 등을 머리 속에서 계산해서 공을 잡는게 아니라 '직관적인 판단'에 의해 공을 잡는 경우도 '직관'이라고 생각을 했습니다.
    이러한 부분이 '자동적'인 것과는 거리가 있지 않나고 생각이 드는데, 좀 더 자세히 설명해 주시면 감사하겠습니다.
  • 아이추판다 2012/11/11 20:06 #

    '별도의 사고 단계 없이 바로 인식할 수 있는' == '적은 자원을 사용하여 빠르게'입니다. 사고 단계가 짧으니 속도가 빠르고, 소모하는 자원이 적지요.
  • 박수영 2012/11/11 20:46 # 삭제

    답변 감사드립니다.
    그러면 '직관적인 사고' == '자동화된 사고'
    대우 관계로 '비직관적인 사고' == '비자동화된 사고' 라고 이해 가능한가요?
  • 박수영 2012/11/11 20:53 # 삭제

    그리고 '자동화'된 것은 '습관화'된 으로 연결이 될 것 같은데
    만일 그렇게 연결해서 결국 직관적인 것이란 개인의 습관 --넓게 보아 인간이 타고난 기질까지 포함하여-- 이라 할 수 있고, 만일 그렇다면 인간의 본성에 관한 공통적인 특성을 제한다면 직관이란 것은 결국 개인화된 개념일 뿐이다라고 생각을 확장할 수 있을까요?
    이건 좀 비약인 것인 것 같기도 하고...
  • 박수영 2012/11/11 20:58 # 삭제

    만일 비약이 아니라면
    '직관적인 인터페이스'란 인간의 타고난 본성을 이용한 것이어야만 올바른 정의가 될지도 궁금합니다.
    개인화된 습관이라면 결국 상대적인 개념이 되어 누군가에게는 비직관적일 수 밖에 없을 것 같고...
  • 박수영 2012/11/11 21:30 # 삭제

    그리고 하나만 더 여쭙자면
    '직관적'인 판단이란 100% 확실한 판단이 아니라서 오류라는 것이 발생하게 마련인데 --전반적으로는 맞지만 정확히는 안 맞는--
    이것이 '자동화된' 이라는 개념으로 들어가면 그 '오류' 부분이 어떻게 되는지도 궁금합니다.
  • 아이추판다 2012/11/11 21:39 #

    일단 용어의 문제인데.. 심리학 용어로 '습관화(habituation)'은 일상적인 표현하고 정반대로 '반복되는 자극을 받아 반응이 줄어든 상태'를 말합니다. 사실 자동화랑 정반대지요.

    직관이라는 것은 결국 개인화된 개념일 뿐이다 --> 네, 그렇습니다. 하지만 인간은 일단 한 종이고, 개개인의 경험 차이라는 것도 의외로 크지 않기 때문에 결과적으로는 비슷하기 십상이죠.

    직관은 영역특수적(domain-specific)해서 특정 영역에서는 잘 맞고, 그 영역 바깥에서는 잘 안맞습니다. 일상적 어법에서는 직관이라고 하면 '맞는다'라는 게 전제되어 있지만 심리학 용어로 쓰일 때는 그렇지 않습니다.
  • 박수영 2012/11/11 22:22 # 삭제

    답변 감사합니다. 일상적인 용어와 학문적인 용어 사이의 차이 때문에 제가 혼란을 겪었던 것 같습니다.
    앞으로 더 공부하겠습니다.
  • ak 2012/11/11 21:25 # 삭제

    감사합니다. 제 의견을 적어보았습니다: http://akngs.tumblr.com/post/35478411562

    (텀블러가 트랙백 주고받기를 지원 안하는 것 같아서 댓글로 남깁니다 ㅋ 혹시 원글에 링크를 넣어주실 수 있으면 이 댓글은 삭제해주세요)
  • 녹두 2012/11/13 14:43 #

    하늘에서 보고 연구해보니 확실히 편하겐 보이는데...
    직접 운전하는데 초보운전자에 저 길이 처음이면
    멘붕 올 길이군요....
※ 이 포스트는 더 이상 덧글을 남길 수 없습니다.



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